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第91章:迪士尼的邀约?定制一款恐怖游戏的主题鬼屋!(2/5)

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场上,10份的销量仅能算中等半样。

但考虑到是新类型的创新作之一,能有这个销量已经不错。

玩家们纷纷购入,图一个新奇体验。

但是这款游戏的口碑却没有想象中那么好。

评分达到61,堪堪压着及格线。

玩家们对该作的评价也参差不齐。

“作为一款恐怖游戏,让我体会到了跟看电影一样的恐怖感觉,大半夜被吓的差点尿出来。这游戏的确很棒。”

“立意很新奇的游戏类型,让我见识到了我们游戏行业的类型也正在百花齐放!我给八分!”

“游戏的类型倒是很新鲜不假,可是我总感觉少了点什么。属于那种玩过一次之后,就不会再去体验第二次的了。除非我哪天想寻求刺激。”

“太吓人了……以后还是别做这种游戏了吧,我感觉游戏市场也不太需要这种游戏类型……”

“是的,我这辈子应该都不会购买类似游戏了。”

“我还想多活几年,真的。”

玩家们的评论仅能代表参考意见,尤其是这一世的玩家没体验过那么多的游戏,评价或许会有失偏颇。

为了得出更准确的结论,看看目前市场上的恐怖游戏达到了什么水平。

楚君还特意花钱上gga平台,买了一个《深夜密林》,下载下来体验。

游玩了半小时后,就有了开头那一幕。

他坐在老板椅上,眉头微微皱起。

这游戏……吓人是真的吓人,连他自己有时候都被吓的头皮发麻。

可是整个剧情几乎没有任何的游戏性。

开局就是一位玩家扮演的中年男子,开始漫无目的的在密林中乱晃,游戏的主线任务简单直观。

从密林中逃出去。

然后在接下来的半小时内,楚君就遭遇到了各种鬼怪的转角杀,回头杀,等一系列鬼片里面才会运用到的手法。

可是,玩家都有审美疲劳。

同样的一张鬼脸,看一次恐怖,看两次可怕。

次数多了人也就麻了。

最后盯着屏幕上忽然蹦出来的血盆大口,楚君甚至还能仔细观察,然后得出这个立绘略显粗糙的结论。

要是让唐望月来画,保准比这个生动。

“这个世界上的恐怖类游戏设计师,似乎把惊悚与刺激,当成了一个主要卖点,或者说是核心,而去制作恐怖游戏。”一番游玩过后,楚君不免叹气。

恐怖游戏存在的意义,绝不是为了吓玩家那么简单。

它之所以在前世能够成为独当一面的特殊类型,正是因为可以借助恐怖元素的荒诞、奇幻等其他游戏不具备的夸张表达手法,从而延伸出一些东西。

或战争的悲剧,或政治的复杂,或人性的拷问。

让玩家在极度惊恐之余,把脑海中所有的复杂思绪全都暂时甩飞。

让大脑完全处于放空的状态,能更好的认真思考,这款游戏到底讲述了什么故事,带来了什么样的启发,里面部分悲惨角色的命运是如何造成的,他们是否能有更好的选择。

前世许多优秀的恐怖游戏大作,如《生化危机》系列所呈现的是政治与人性的对抗。

《逃生》映射着战争带来的惨痛影响。

《寂静岭》则是渗入骨髓的宗教式恐怖。

还有太多优秀的恐怖作品,游玩时恐惧始终伴随着全程。

可当结局呈现时,却又令玩家们回味无穷,或泪目,或感慨,或意犹未尽的忍不住开启二周目,三周目的体验。

来寻找是否有哪些被自己遗漏掉的细节,来还原整个游戏的真相。

这些,才是一款正
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